怎麼會有人可以玩隻狼不放棄?

海苔熊
6 min readMay 3, 2019

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(本文同步載於泛科學

早上在找論文時,意外翻到這篇2014年的zip之作(看一篇等於看100篇的意思)[1]。以前我總是覺得,朱家安從血源詛咒[2]玩到隻狼[3],一直死一直死,躺在地上的時間比起怪物躺在地上的時間還多,底有什麼好玩?看完這篇,再結合最近同學督導課時跟大家講的話,突然恍然大悟!

圖片取自

這篇文章回顧了很多理論及研究,來說明遊戲對於情感、社交、認知還有各方面的正向影響。其中有一段我覺得非常喜歡是關於情緒調節的部分(emotional adjustment)。大意是說,我們從小就會透過玩遊戲來調節自己的情緒,心情不好的時候玩遊戲,會讓自己心情好一點。但作者話鋒一轉,這裡談到另外一件事(也是我一直以來的困惑):你知道嗎,遊戲有些時候也會激發我們的負向情緒!

看到這句話的時候我心想這不就是朱家安嗎?這麼喜歡找死的人真的很少見,難道每次死掉的時候不會覺得很挫折嗎?是越挫折還是越玩啊!怎麼會有這種抖M呢?(不解~)

作者說,因為遊戲要提供另外一種感受,叫做「挫折之後讓我們有征服的感覺」(用鄉民的話來說,就是挑戰性)。這就是為什麼,當你打完一關,你以為上一關學到的某種架勢或者是攻擊方式,能夠讓你走遍江湖,但殊不知,當你遇到新的魔王被打趴在地上,一切又好像「你不曾學會任何事情」一樣。

只是,挑戰這東西,不可以太高也不可以太低(Optimal Challenge)[4],太低你會覺得無聊(像這張圖左下角的簡單遊戲,或是好基友 陸子鈞 借我的 尼爾:自動人形 NieR:Automata,難度調簡單的話,到最後只剩看大腿襪的功能XD),可能只能適合用來在你沒有腦袋的時候消磨時間;太高你會覺得很想放棄(就像我一年才打開來玩不到20次的血源詛咒)。

不過,有一種情況例外—當你可以獲得社會支持的時候。

圖截自本論文:Granic, I., Lobel, A., & Engels, R. C. (2014). The benefits of playing video games. American Psychologist, 69(1), 66.

右上角的魔獸世界(當然包含可以連線時的血源詛咒,與PSN的玩家邊罵邊玩隻狼等等),可能充滿高難度的魔王,很多時候一個人打根本就會想要放棄。可是當你身邊有同伴的時候,大家可以擔任不同的角色(坦、輸出、輔助、回覆),或者是他們雖然不能夠幫上忙,但至少可以做到一件事情叫做:增加你的情緒或社會支持(emotional and social support)。巴哈姆特遊戲討論區也有類似的功能。

裡面引用的其他研究也顯示,當你發現有人是可以支持你的、有人願意在你打不過魔王時情緒上是陪伴你的,甚至你們有共同的目標,那麼你就會願意再重來一次、再往更困難的東西多挑戰一點。

根本就心理治療[5]!

從這個公式當中可以發現,如果要讓你達到很投入、並且產生心流經驗,那麼難度不可以太高,最好的情況是高於你的能力一點點,然後再加上夠多的社會支持,例如做連線遊玩的時候,朋友鼓勵的話,或者是,可以一起合打贏一個的怪物等等。

在上面這張圖當中:

  • A:如果難度太難,遊戲者很容易就會放棄,所以我們要透過關卡,一步一步建構他的能力,一方面這個有點類似語言的學習,另外一方面他也不會覺得一直跳躍到的程度。
  • 朋友的支持跟鼓勵是重要的。所以老師的正向引導,對於這個團體能夠完成的比例,其實是有影響的。

「不過呢,做治療的時候,不論是治療者自身,或者是被治療者要產生一些行為改變,都是很消耗能量的。所以當你要個案做一些他本來無法達成的小挑戰、攀登他目前無法抵達的山頭,那麼要確認他目前的能量夠不夠、你自己的能量夠不夠,以及最重要的是,要看見『他眼睛裡面所能看見的』那顆,離他最近的石頭。」

諮商督導課的一個同學分享說,我驚嘆到嘴巴合不攏。

回到一開始的問題,我終於明白為什麼我都很少開這些高挑戰性的遊戲了。因為我的人生就是一個巨大的挑戰啊!每天都在越級打怪,哪裡來的能量可以去遊戲裡面死呢?

參考文獻

[1]Granic, I., Lobel, A., & Engels, R. C. (2014). The benefits of playing video games. American Psychologist, 69(1), 66.

[2]《血源詛咒》如何善用內在動機讓玩家甘願受虐?

[3]朱家安/就是要逼你正面對決 《隻狼》如何用設計讓玩家展現勇氣?

[4]Rani, P., Sarkar, N., & Liu, C. (2005). Maintaining optimal challenge in computer games through real-time physiological feedback. Paper presented at the Proceedings of the 11th international conference on human computer interaction.

[5]這篇提供給心理治療專業工作者: Colder Carras, M., Van Rooij, A. J., Spruijt-Metz, D., Kvedar, J., Griffiths, M. D., Carabas, Y., & Labrique, A. (2018). Commercial video games as therapy: A new research agenda to unlock the potential of a global pastime. Frontiers in psychiatry, 8, 300.

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Written by 海苔熊

在多次受傷之後,我們數度懷疑自己是否失去了愛人的能力,殊不知我們真正失去的,是重新認識與接納自己的勇氣。程威銓(海苔熊) 「台大心研所畢,彰師大諮商輔導所博士生,筆名海苔熊,是一種結合可愛與可口的動物。目前為女人迷、姊妹淘、泛科學、Herbuty 、鍵盤大檸檬等個多平台的專欄作者,著有「在怦然之後」與「暖傷心」二書。

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